B14

Сила | ST | СЛ

±10 очков/уровень
Сила отражает физическую мощь и крепость. Этот показатель критичен для воина в неразвитом мире, потому что высокая ST позволяет наносить и выдерживать больше повреждений в рукопашной. Любой приключенец знает, что ST полезна, чтобы поднимать и метать предметы, быстро передвигаться с нагрузкой и т. д. ST непосредственно определяет Базовый подъем (B15), базовые повреждения (B15) и Хиты (B16), а также влияет на Телосложение (B18) персонажа.
Грузоподъемность пропорциональна квадрату вашей ST. В сравнении со средним взрослым человеком (ST10 - 10x10=100), человек с ST 14 почти в два раза сильнее (14x14=196), с ST 17 - в три раза (17x17=289), с ST 20 - в четыре раза сильнее (20x20=400=4x100). Аналогично, при ST 7 вы слабее примерно вполовину (7x7=49), при ST 6 примерно в три раза (6x6=36), а при ST 5 в четыре раза (5x5=25=100/4).
Сила гораздо менее ограничена сверху, чем остальные атрибуты; значения выше 20 часто встречаются среди существ вроде крупных животных, фантастических чудовищ и роботов. Даже человек может обладать ST больше 20 - рекордсмены-тяжелоатлеты могут быть очень сильны!
Существа, имеющие нечеловеческую физиологию, с разрешения мастера могут приобретать ST с одним или обоими ограничениями, приведенными ниже. Вы не можете снизить стоимость более чем на 80% с помощью ограничений; считайте любое значение сверх -80% за -80%. (Подробнее об ограничениях см. на B110)

Особые ограничения

Нет тонких манипуляторов: Если у вас имеется какой-либо уровень недостатка Нет тонких манипуляторов (B145), то вы можете приобретать ST дешевле. -40%.
Размер: Крупные существа могут приобретать ST дешевле; подробности см. на B19. -10% x Модификатор размера; вплоть до максимума -80% (при Модификаторе размера +8 и больше).

Как выбирать базовые атрибуты

От выбора базовых атрибутов зависят ваши способности - сильные и слабые стороны - в игре. Выбирайте с умом.
6 и меньше: Калечащий уровень. Столь низкий атрибут серьезно ограничивает ваш образ жизни.
7: Низкий. Ваши ограничения легко заметны любому, кто вас встречает. Это самое низкое значение, при котором вы еще не становитесь инвалидом.
8 или 9: Ниже среднего. Это невысокие значения, но все же в пределах человеческой нормы. Мастеру следует запретить активным участникам приключений атрибуты ниже 8.
10: Средний. У большинства людей уровень 10 и они чувствуют себя прекрасно!
11 или 12: Выше среднего. Это более высокое значение, но все же в пределах человеческой нормы.
13 или 14: Выдающийся. Подобный атрибут заметен сразу - в виде вздувшихся мускулов, кошачьей грации, остроумной речи или пышущего здоровья.
15 и больше: Поразительный. Столь высокий атрибут вызывает постоянные обсуждения и, вероятно, определяет выбор вами карьеры.
Все описанное выше относится к людям. Для нелюдей считайте каждое очко выше или ниже человеческой нормы 10 отклонением от расовой нормы в десять процентов.
B14

Ловкость | DX | ЛВ

±20 очков/уровень
Ловкость отражает сочетание подвижности, координации и тонкой моторики. Она отвечает за базовые способности к атлетическим и боевым умениям, к навыкам вождения и ремеслам, требующим тонкой работы. Кроме того, DX помогает определить Базовую скорость (Speed) (она отражает время реакции, B17) и Базовое передвижение (Move) (быстрота бега, B17).
Существа, имеющие нечеловеческую физиологию, с разрешения мастера могут приобретать DX с ограничениями, приведенными ниже.

Как выбирать базовые атрибуты

От выбора базовых атрибутов зависят ваши способности - сильные и слабые стороны - в игре. Выбирайте с умом.
6 и меньше: Калечащий уровень. Столь низкий атрибут серьезно ограничивает ваш образ жизни.
7: Низкий. Ваши ограничения легко заметны любому, кто вас встречает. Это самое низкое значение, при котором вы еще не становитесь инвалидом.
8 или 9: Ниже среднего. Это невысокие значения, но все же в пределах человеческой нормы. Мастеру следует запретить активным участникам приключений атрибуты ниже 8.
10: Средний. У большинства людей уровень 10 и они чувствуют себя прекрасно!
11 или 12: Выше среднего. Это более высокое значение, но все же в пределах человеческой нормы.
13 или 14: Выдающийся. Подобный атрибут заметен сразу - в виде вздувшихся мускулов, кошачьей грации, остроумной речи или пышущего здоровья.
15 и больше: Поразительный. Столь высокий атрибут вызывает постоянные обсуждения и, вероятно, определяет выбор вами карьеры.
Все описанное выше относится к людям. Для нелюдей считайте каждое очко выше или ниже человеческой нормы 10 отклонением от расовой нормы в десять процентов.
B15

Интеллект | IQ | ИН

±20 очков/уровень
Интеллект в широком смысле отражает интеллектуальный потенциал, включая творчество, интуицию, память, восприятие, ум, здравомыслие и силу воли. Он отвечает за базовые способности во всех "ментальных" умениях - науках, социальном взаимодействии, магии и т. д. Любой волшебнику, ученому или изобретателю высокий IQ нужен в первую очередь. Вторичные характеристики Воля (Will) (B16) и Восприятие (Per) (B16) основаны на IQ.

Как выбирать базовые атрибуты

От выбора базовых атрибутов зависят ваши способности - сильные и слабые стороны - в игре. Выбирайте с умом.
6 и меньше: Калечащий уровень. Столь низкий атрибут серьезно ограничивает ваш образ жизни.
7: Низкий. Ваши ограничения легко заметны любому, кто вас встречает. Это самое низкое значение, при котором вы еще не становитесь инвалидом.
8 или 9: Ниже среднего. Это невысокие значения, но все же в пределах человеческой нормы. Мастеру следует запретить активным участникам приключений атрибуты ниже 8.
10: Средний. У большинства людей уровень 10 и они чувствуют себя прекрасно!
11 или 12: Выше среднего. Это более высокое значение, но все же в пределах человеческой нормы.
13 или 14: Выдающийся. Подобный атрибут заметен сразу - в виде вздувшихся мускулов, кошачьей грации, остроумной речи или пышущего здоровья.
15 и больше: Поразительный. Столь высокий атрибут вызывает постоянные обсуждения и, вероятно, определяет выбор вами карьеры.
Все описанное выше относится к людям. Для нелюдей считайте каждое очко выше или ниже человеческой нормы 10 отклонением от расовой нормы в десять процентов.
B15

Здоровье | HT | ЗД

±10 очков/уровень
Здоровье отражает энергию и жизнестойкость. В него входят выносливость, сопротивляемость организма (ядам, болезням, радиации и т. д.) и общая "твердость". Высокий уровень HT пригодится любому - но он жизненно необходим бойцам в мире низких технологий. HT определяет запас Усталости (FP) (B16), помогает определить Базовую скорость (Speed) (B17) и Базовое передвижение (Move) (B17).

Как выбирать базовые атрибуты

От выбора базовых атрибутов зависят ваши способности - сильные и слабые стороны - в игре. Выбирайте с умом.
6 и меньше: Калечащий уровень. Столь низкий атрибут серьезно ограничивает ваш образ жизни.
7: Низкий. Ваши ограничения легко заметны любому, кто вас встречает. Это самое низкое значение, при котором вы еще не становитесь инвалидом.
8 или 9: Ниже среднего. Это невысокие значения, но все же в пределах человеческой нормы. Мастеру следует запретить активным участникам приключений атрибуты ниже 8.
10: Средний. У большинства людей уровень 10 и они чувствуют себя прекрасно!
11 или 12: Выше среднего. Это более высокое значение, но все же в пределах человеческой нормы.
13 или 14: Выдающийся. Подобный атрибут заметен сразу - в виде вздувшихся мускулов, кошачьей грации, остроумной речи или пышущего здоровья.
15 и больше: Поразительный. Столь высокий атрибут вызывает постоянные обсуждения и, вероятно, определяет выбор вами карьеры.
Все описанное выше относится к людям. Для нелюдей считайте каждое очко выше или ниже человеческой нормы 10 отклонением от расовой нормы в десять процентов.
B15

Жизни | HP | ОЗ

±2 очков за ±1 HP
HP отражают способность вашего тела выдерживать повреждения. По умолчанию число хитов равняется вашей ST. Например, ST 10 даст 10 HP.
Вы можете повысить число HP по цене 2 очка за хит или снизить его по -2 очка за хит. В реалистичной кампании мастер не должен позволять колебания HP в пределах более чем ±30% от значения ST; например, персонаж с ST 10 может иметь от 7 до 13 хитов. Нелюди и супергерои не подвержены этому ограничению.
Вы можете временно терять HP под воздействием физических (удар мечом), энергетических (попадание из лазера) и сверхъестественных атак, болезней, ядов, несчастных случаев и всего прочего, что может нанести повреждения или убить. Кроме того, вы можете тратить хиты для подпитки своих сверхъестественных способностей. Если вы потеряли достаточно HP, то в конечном счете окажетесь без сознания; потеряв слишком много хитов, вы умрете. Потерянные хиты не снижают ST, хотя число HP и зависит от Силы.
Ранения часто сравниваются с числами, кратными HP; например "2xHP" или "HP/2". В таких формулах отталкивайтесь от своего базового значения HP, а не количества хитов в данный момент.
Описание эффектов ранений и восстановления потерянных HP см. на B418-B425.
Существа, имеющие нечеловеческую физиологию, с разрешения мастера могут приобретать дополнительные HP с ограничениями, указанными ниже.

Особые ограничения

Размер: Крупные существа могут приобретать HP дешевле; подробности см. на B19. -10% x Модификатор размера; вплоть до максимума -80% (при Модификаторе размера +8 и больше).
B17

Базовое движение | Move | БД

±5 очков за ±1 ярд/сек.
Базовое движение отражает скорость передвижения по земле в ярдах в секунду. То, насколько быстро вы можете бежать - или катиться, скользить и т. д. - без нагрузки (хотя вы можете двигаться и немного быстрее во время "спринтерского бега" по прямой; см. B354).
Базовое передвижение по умолчанию равно Базовой скорости без учета дробной части; например, Базовая скорость 5.75 дает Базовое передвижение 5. Базовое передвижение среднего человека составляет 5; таким образом, без нагрузки он может бежать со скоростью около 5 ярдов в секунду.
Вы можете повышать Базовое передвижение по цене 5 очков за +1 ярд в секунду или снижать ее по -5 очков за -1 ярд в секунду. У обычных людей тренировки или хорошее сложение могут оправдать увеличение Базового передвижения на число до 3 ярдов/сек., а травма или неспортивное сложение - снижение Базового передвижения на 3 ярда/сек. Нелюди и супергерои не подвержены этому ограничению. Расам и супергероям, способным двигаться очень быстро, следует взять Увеличенное передвижение (B52).
Ваше Передвижение в бою равняется Базовому передвижению с изменениями за уровень нагрузки; см. Нагрузка и передвижение (ниже).

Нагрузка и передвижение

Нагрузка отражает общий вес того, что вы поднимаете, относительно вашей ST. Эффекты, вызываемые Нагрузкой, разделены на пять "уровней нагрузки". Все кроме самого низкого из них снижают ваше Передвижение до части Базового и дают пенальти к Уклонению следующим образом:

Нет нагрузки (0): Вес не превышающий вашего Базового подъема. Передвижение = Базовое передвижение. Полное уклонение.
Легкая нагрузка (1): Вес до 2xBL. Передвижение = Базовое передвижение x 0.8. Уклонение -1.
Средняя нагрузка (2): Вес до 3xBL. Передвижение = Базовое передвижение x 0.6. Уклонение -2.
Тяжелая нагрузка (3): Вес до 6xBL. Передвижение = Базовое передвижение x 0.4. Уклонение -3.
Сверх-тяжелая нагрузка (4): Вес до 10xBL. Передвижение = Базовое передвижение x 0.2. Уклонение -4.

Все дробные части отбрасываются. Нагрузка не может снижать Передвижение или Уклонение ниже 1.
Обратите внимание, что эти уровни помечены числами от 0 до 4. Когда правило велит добавить к броску (или вычесть из него) уровень нагрузки, то используется это число. Так, нагрузка дает пенальти к проверкам Лазания, Скрытности и Плавания.
B17

Базовая скорость | Basic Speed | БС

±5 очков за ±0.25 к Скорости
Базовая скорость отражает ваши рефлексы и общую быстроту тела. Она помогает определить скорость бега (см. Базовое передвижение ниже), вероятность уклониться от удара и вашу очередность в бою (высокая Базовая скорость позволит вам опередить противников).
Чтобы вычислить Базовую скорость, сложите свои показатели HT и DX, а затем разделите сумму на 4. Не округляйте результат. 5.25 лучше чем 5!
Вы можете повышать Базовую скорость по цене 5 очков за +0.25 или снижать ее по -5 очков за -0.25. В реалистичной кампании мастер не должен позволять персонажам изменять Базовую скорость более чем на 2.00 в любую сторону. Нелюди и супергерои не подвержены этому ограничению.
Уклонение: Ваша защита Уклонением (см. Уклонение, B374) равняется Базовой скорости +3, без учета дробной части. Например, если ваша Базовая скорость составляет 5.25, то ваше Уклонение равняется 8. Нагрузка снижает Уклонение; см. Нагрузка и передвижение (ниже). Вы должны выбросить на 3d число, не превышающее значение Уклонения, чтобы увернуться или отойти в сторону, избежав атаки.
B16

Воля | Will

±5 очков за ±1 Воли
Воля отражает вашу способность выдерживать психологическое давление (идеологическую обработку, страх, гипноз, допросы, соблазнение, пытки и т. д.), а также вашу сопротивляемость атакам сверхъестественного характера (магия, псионика и т. д.). По умолчанию Воля равняется вашему IQ. Вы можете повысить ее по цене 5 очков за +1 или снизить по -5 очков за -1. Вы не можете поднимать Волю выше 20 или снижать ниже 4 без согласования с мастером.
Обратите внимание, что Воля не отражает физическую сопротивляемость - за нее отвечает HT!
B16

Восприятие | Per | Восп

±5 очков за ±1 Восприятия
Восприятие отражает вашу общую бдительность. Мастер проводит "Проверки чувств" против вашего Восприятия, чтобы определить, смогли ли вы что-либо заметить (см. Проверки чувств, B358). По умолчанию Восприятие равняется вашему IQ, но вы можете повысить его по цене 5 очков за +1 или снизить по -5 очков за -1. Вы не можете поднимать Восприятие выше 20 или снижать ниже 4 без согласования с мастером.
B16

Единицы усталости | FP | ЕУ

±3 очков за ±1 FP
Очки усталости отражают "энергетический запас" вашего тела. По умолчанию число FP равняется вашему HT. Например, HT 10 даст 10 FP.
Вы можете повысить FP по цене 3 очка за FP или снизить их по -3 очка за FP. В реалистичной кампании мастер не должен позволять колебания FP в пределах более чем ±30% от значения HT; например, персонаж с HT 10 может иметь от 7 до 13 очков усталости. Нелюди и супергерои не подвержены этому ограничению. Кроме того, хотя HT обычно ограничено числом 20, для FP не существует подобных ограничений.
Вы постепенно тратите FP, выполняя действия, требующие усилий. Болезни, жара, голод, недостаток сна и другие подобные вещи также могут ослабить вас. Вы можете сознательно тратить FP на совершение сверх-усилия (см. B356) и подпитку сверхъестественных сил (например, на заклинания). Помимо этого, некоторые атаки наносят вред FP, а не HP, либо и тому и другому. Если вы теряете достаточное число FP, то станете двигаться медленнее или потеряете сознание - а если вы потеряли слишком много сил, то можете умереть от перенапряжения! Потерянные силы не снижают HT, хотя число FP и зависит от здоровья.
Усталость часто сравнивается с числами, кратными FP; например "2xFP" или "FP/2". В таких формулах отталкивайтесь от своего базового значения FP, а не количества очков усталости в данный момент.
Подробнее о потере и восстановлении FP см. на B426-B428.
B19

Модификатор размера| Size Modificator | МР | SM

Модификатор размера отражает наиболее крупное измерение существа или предмета: длину, ширину или высоту. Этот модификатор используется при проверках на попадание по вам в бою и проверках Зрения, чтобы увидеть вас. Таким образом, это бонус для крупных существ и пенальти для мелких. Хотя по крупным существам легче попасть, положительный SM позволяет им покупать ST и HT по меньшей цене, беря ограничение за "Размер".
Большинство людей - а также гуманоидов, роботов и т. п. существ, способных сойти за людей - имеют SM 0 и могут не обращать внимания на это правило. Нелюди используют модификатор из расового шаблона. Однако SM может отличаться от среднего для данной расы, если вы еще слишком молоды, либо являетесь генетическим карликом либо гигантом.
Создавая существо, по размерам крупнее или меньше человека, найдите его SM исходя из его наибольшего измерения - высоты для прямоходящих существ вроде великанов, длины для горизонтальных - вроде кошек и драконов, диаметра для шарообразных - см. Таблицу модификаторов размера (B19).
Если набольшее измерение для существа оказывается между двумя значениями таблицы, то брать следует SM от наибольшего. Кубические, шарообразные и бесформенные существа дополнительно получают +2 к SM; вытянутые прямоугольники, вроде большинства видов наземного транспорта, дополнительно получают +1.
Отличный от нуля Модификатор размера - это не преимущество и не недостаток - плюсы и минусы примерно одинаковы. Исключение составляют заложенные на генетическом уровне карликовость и гигантизм, поскольку они влияют на пропорции тела (особенно на относительную длину рук и ног) и социальные отличия (вы выделяетесь из толпы).

Size Modificator
-10 5см
-9 7см
-8 10см
-7 15см
-6 20см
-5 30см
-4 0.5м
-3 0.7м
-2 1м
-1 1.5м
0 2м
+1 3м
+2 5м
+3 7м
+4 10м
+5 15м
+6 20м
+7 30м
+8 50м
+9 70м
+10 100м
+11 150м
B511

Технические уровни | TL | ТУ

Технический уровень - это общее описание высочайших достижений технологии (или определенной области науки). Технологические уровни нумеруются, начиная с нуля и выше.
Каждый ТУ описывает комплекс технологий, которые становятся доступны с определенного времени. В отношении истории Земли стандартные ТУ следующие:

TL0 – Каменный век (доисторический период). Счет; язык.
TL1 – Бронзовый век (3500 до н.э.+). Арифметика; письменность.
TL2 – Железный век (1200 до н.э.+). Геометрия; свитки.
TL3 – Средневековье (600 н.э.+). Алгебра; книги.
TL4 – Век парусов (1450+). Сложные вычисления; переносные печатные устройства.
TL5 – Индустриальная революция (1730+). Механические вычислительные машины; телеграф.
TL6 – Век механизации (1880+). Электронные калькуляторы, телефон и радио.
TL7 – Ядерный век (1940+). Большие компьютеры; телевидение.
TL8 – Цифровой век (1980+). Персональные компьютеры; глобальные сети.
TL9 – Век микротехнологий (2025+?). Искусственный интеллект; виртуальная реальность.
TL10 – Век роботизации (2070+?). Нанотехнологии или другие научные открытия стирают все границы…
TL11 – Век экзотической материи.
TL12 – Все, что захочется Мастеру!
B10

Очки персонажа

Очки персонажа - это "валюта", на которую персонаж создается. Все, что улучшает ваши способности, забирает очки персонажа: чтобы добавить способность в лист своего персонажа и использовать ее в игре, вы должны потратить количество очков, равное указанной цене. Все, что снижает ваш потенциал, имеет отрицательную стоимость - то есть возвращает вам некоторое количество очков. Например, если вы начинаете со 125 очков, покупаете преимуществ на 75 очков и недостатков на -15 очков, то получаете в остатке 125 - 75 + 15 = 65 очков.

Начальное количество очков

Мастер определяет, с каким количеством очков начинают персонажи игроков (ИП [PC - player characters]) - герои игры. Это число зависит от того, насколько сильными мастер хочет их видеть, и может находиться в диапазоне от 25 и меньше (маленькие дети) до 1,000 и больше (богоподобные создания) очков, а средним для успешных приключенцев числом будет 100-200 очков.
Стартовое количество очков иногда называют уровнем силы для данной кампании (см. Уровни силы, B487). Это не то же самое, что и "ставки" в данной кампании! Герои со способностями, позволяющими преодолевать даже самые трудные препятствия в веселой кампании по фэнтези, могут столкнуться со смертельной опасностью в приключении в жанре темных ужасов.
В большинстве кампаний все игровые персонажи начинают на одном уровне силы. Это просто и честно. Однако не все люди в реальной жизни обладают одинаковым потенциалом, и часто в художественных произведениях один герой явно занимает преобладающее место. Если все с этим согласны, то кто-то из игроков может сыграть "главного героя", которому достанется больше очков, чем остальным персонажам - "героям второго плана" на меньшее количество очков.

Ограничение на недостатки

Недостаток - это любое, что обладает отрицательной стоимостью, включая низкие атрибуты, низкий социальный статус и все особые ограничения, описанные в Главе 3. Теоретически вы можете добавлять недостатки до тех пор, пока не получите количества очков, достаточного для покупки всех преимуществ и умений, каких хотите. Но на деле большинство мастеров предпочтет установить ограничение на недостатки, чтобы игра не превратилась в цирк, где проблемы персонажей заставят забыть и о мире, и о приключении, и обо всем прочем, что придумал мастер. Большинству мастеров кажется трудным водить интересную игру, персонажи которой полные инвалиды - то есть грубые одноглазые рецидивисты и алкоголики, боящиеся темноты.
Лимит недостатков также служит и другой цели: оно ограничивает доступные начинающим персонажам способности, позволяя мастеру установить максимальные возможности персонажей.
Неплохим приближенным методом будет ограничить недостатки 50% от числа начальных очков - например, это будет -75 очков в игре для 150-очковых персонажей - но это все полностью на усмотрение мастера.
Однако если мастер требует от всех персонажей обязательно взять определенные недостатки (например, все персонажи - шпионы, и у них есть Служба в пользу своей организации), такие "недостатки кампании" не нужно включать в общий лимит. Не считаются и те недостатки, которые обязательны для вашей расы (входят в ваш "расовый шаблон", см. B260).

Очки персонажей в игре

Число начальных очков персонажа имеет значение только при вступлении его в игру. Немного спустя оно начнет меняться. Иногда мастер будет награждать вас дополнительными очками или даже новыми способностями... но вы также можете и потерять способности. Все это изменит общее количество ваших очков.
Со временем ваш персонаж будет стоить больше или меньше очков, чем его компаньоны, даже если все начинали с одного числа. Не беспокойтесь по этому поводу! Приучайтесь относиться к общему числу своих очков как к удобному способу определить потенциал персонажа в данный конкретный момент, а не как к способу измерить общий уровень силы в кампании или как к мере значимости среди других игроков и персонажей.
Подробности о развитии персонажей см. в Главе 9. B290

Общие ранения: потеря очков здоровья

Повторные ранения почти любого заставят в конце концов ослабеть и упасть – даже если каждое из них не велико. Нижеследующая таблица предлагает суммарные эффекты низкого или отрицательного уровня здоровья. Все эффекты кумулятивны.
Осталось меньше 1/3 ваших базовых HP: вы измотаны ранами. Ваши значения Передвижения и Уклонения уменьшаются вдвое (округлять вверх).

0 HP и меньше – вы почти падаете от ран. Кроме вышеуказанного эффекта, в начале вашего следующего хода вы должны сделать бросок HT, с -1 за каждое полное значение HT ниже нуля.
Провал означает, что вы падаете без сознания (или просто ваша работа приостанавливается, если вы не имеете сознания или жизни); см. Восстановление сознания (B423). Успешный бросок означает, что вы можете свободно действовать, но для продолжения должны кидать HT каждый следующий ход. Исключение: если вы в свой ход выбираете Бездействие, и не предпринимаете никакой активной защиты, то можете оставаться в сознании, не делая бросков. Броски необходимы только в те ходы, когда вы предпринимаете любые манёвры кроме бездействия – включая броски активной защиты.

-1×HP – в дополнение к вышеописанным эффектам, сделайте немедленный бросок HT, или вы умрёте. (Если этот бросок провалится всего на 1 или 2, вы умираете, но ещё живы – см. Смертельные раны, B423). В случае успешного броска вы можете говорить, сражаться и т. д. – как в предыдущем пункте (до тех пор, пока не провалите бросок HT и не потеряете сознание). Повторные броски от смерти делаются каждый раз, когда вы теряете HP достаточно, чтобы опустить их значение до следующего значения, кратного исходным – независимо от того, получили вы их за один удар или несколько. К примеру, если у вас было 11 HP, вы должны будете делать бросок против смерти при достижении -11 HP. Если вы выжили, то новые броски будут делаться на -22 HP, -33 HP, и так далее…

-5×HP – вы немедленно погибаете. Вы потеряли в 6 раз больше HP, чем у вас было! Никто не может пережить столько ран.

-10×HP – Ваше тело полностью уничтожено, если это отвечает типу полученных повреждений – 200 очков повреждения от стрел оставят окровавленное, но узнаваемое тело; 200 очков повреждений от огня – обугленный труп, совершенно неидентифицируемый. Разница имеет значение в сеттингах, где возможно оживление, воскрешение и т. д.!

Подробности читайте в Главе 14. B149

Усталость

Бег или плавание на длинные дистанции, удушье и многие другие факторы могут стать причиной «усталости»: временного уменьшения единиц усталости. Ваш показатель единиц усталости (FP) изначально равен вашему HT, но вы можете изменить это значение; см. Единицы усталости (B16). Точно также, как ранение отражает физический вред и уменьшает HP, усталость отражает потерю энергии и уменьшает FP. Когда вы теряете FP, делайте записи об этом в вашем листе персонажа .

Потеря единиц усталости

Список ниже описывает эффекты, возникающие при низких или отрицательных FP. Все эффекты складываются.

Меньше 1/3 FP - вы очень устали. Передвижение, Уклонения и СЛ уменьшаются в два раза (округлять вверх). Это не касается основанных на силе параметров, как HP и повреждения.

0 FP или меньше - вы на грани потери сознания. Если вы будете и дальше уставать, каждая потерянная FP также будет причинять 1 единицу вреда. Усталость от обезвоживания, истощения и т. п. может убить вас – но вы и сами можете уработаться до смерти. Чтобы делать что-то помимо разговора и отдыха нужна проверка на Волю; в бою проверка делается перед каждым манёвром, кроме Бездействия. При успехе вы можете действовать как обычно. Вы можете тратить FP на заклинания и т. д., а если вы тонете, то можете продолжать бороться, но получаете вышеуказанный урон по 1 HP за потерю каждой FP. При провале вы изнемогаете, выходите из строя и не можете ничего делать пока не восстановите FP до положительных. В случае критического провала сделайте немедленный бросок HT. В случае провала, вы страдаете от сердечного приступа – см. Смертельные состояния (B429).

-1×FP - вы падаете без сознания. В бессознательном состоянии вы восстанавливаете FP в таком же темпе, как при отдыхе. Вы приходите в себя при достижении положительных FP. Ваши FP никогда не могут упасть ниже этого уровня. После этой стадии любые затраты FP в полном объеме вычитаются из ваших FP!

Переменные

Это сложная глава если вы не собираетесь делать чего-то сложного, можете пока пропустить ее :)

Переменные нужны для того, чтобы задать одно значение на всю генерацию.
Присвоение переменной записывается так $var_name="значение переменной".
В формате генерации переменная вызывается записью {$var_name}
При присвоении значения переменной вы можете использовать значения контейнеров
$name="{names}" Формат генерации Главный герой {$name}.
Когда {$name} пришел к старухе она окликнула его:
- Эй {$name}, как твоя фамилия?!


Можно использовать случайный выбор - в квадратных скобках через запятую.

Продолжим прошлый пример:
$name="{names}"
$title="[Маркиз,Барон,Граф,Герцог,Князь]"
Формат генерации Главный герой {$title} {$name}.
Когда {$title} {$name} пришел к старухе она окликнула его:
- Эй {$title}, как тебя звать?!


Также можно задать набор переменных одним случайным блоком, например:
[$sex-text="мужчина" $sex="m",$sex-text="женщина" $sex="w"]

Настройки

Если какой-то из случайных выборов вы хотите дать настраивать пользователю - поставьте его название в скобках перед знаком [
Если присваиваются несколько переменных будет использоваться текст первой из них $title="(Титул)[Маркиз,Барон,Граф,Герцог,Князь]"
(Пол)[$sex-text="мужчина" $sex="m",$sex-text="женщина" $sex="w"]

Форматирование генератора

Чтобы использовать случайное значения из списка напишите его {имя} в фигурных скобках

{first-names} {second-names} Этот пример будет брать случайную строку из списка first-names и добавлять случайное из списка second-names

А вот так можно сгенерировать сказочное арабское имя с генеалогией до деда {arabic-names} Ибн {arabic-names} Ибн {arabic-names} Потому что каждый раз, когда вы вызываете {arabic-names} выбирается случайная строка из списка.
Если вам необходимо использовать одно и то же случайно выбранное значение - используйте "Переменные" (см. выше.)

Слияние списков
Вы можете соединить списки в один для случайного выбора с помощью знака +, например: Вы нашли {items+warrior-items+wizard-items} Т.е. будет выбрана строка из списка items или warrior-items или wizard-items

Быстрые случайные списки

Тексты в квадратных скобках перечисленные через запятую выбираются случайно
В одежде преобладают [красные,синие,розовые] оттенки
Можно задать вероятность появления текста в скобках С утра "чудо" распухло и [ужасно](1/3) мешало ходить Т.е. с вероятностью 1 из 3 появится слово “ужасно”

Может потребоваться повторить некую фразу случайное количество раз Она очень[ очень](0-5) любила розы Таким образом дополнительно слово "очень" будет повторено от ноля до пяти раз

Конечно в такие конструкции можно добавлять списки и переменные
Возьмем пример с арабским именем и запишем его более интересно {arabic-names}[ Ибн {arabic-names}](1-4) Так мы получим имена иногда и до прадеда

Или попробуем поработать с вложениями: {arabic-names}[ [Ибн ,Абу ,Абд ,Аль-]{arabic-names}](1-4) Да простят меня лингвисты за столько грубую генерацию. Чтобы перевести текст на новую строку воспользуйтесь символом {n} [{n}* {features}](0-3) Так мы получим до трех особенность в каждой строчке


Переменные

Переменные вставляются с помощью записи {$имя_переменной} {$name} Более детально читайте в описании переменных.

В качестве сложного примера для собственного изучения:
Переменные [$sex-text="мужчины" $sex="m",$sex-text="женщины" $sex="w"] Формат генерации Вы нашли у {$sex-text} [{n}* {items+items-{$sex}}](1-5) Для этого у вас должно быть три списка - один общих вещей items, и два items-m и items-w

Префиксы

Для включения в список специфических строк можно использовать префиксы
Это всегда один символ или число в начале строки и двоеточие Психолог
w:Медсестра
m:Шахтёр
При вызове этого списка {prof} в нем будет только одна строка - "психолог". Но при вызове с префиксами {prof:w} или {prof:m} списки буду дополнены соответствующими строками
Конечно при вызове можно использовать и переменные - {prof:{$sex}}


Включение сторонней генерации

Его звали {d037d1a2773503b521dad57685b12dd4} В текст будет добавлен результат другого генератора.

Внимание! ссылка должна быть на режим просмотра!



Функции

calc()

Выбрасывает случайное значение и считает примитивную математику calc(3d) бросит и сложит 3 кубика d6
calc(1d20) получите значение от 1 до 20
calc(1d39) да, любой странный кубик можно
calc(1d+5) получите значение от 6 до 11
calc(30d/9+1d*5) можно делить, умножать, вычитать и складывать
calc(1d/3,5) вторым параметром через запятую можно задать степень округления, от 0 - только целые значения, до любого знака после запятой.

case_()

Можно менять регистр букв в слове case_u(МАМА мыла Раму) = МАМА МЫЛА РАМУ
case_l(МАМА мыла Раму) = мама мыла раму
case_t(МАМА мыла Раму) = Мама Мыла Раму
case_f(МАМА мыла Раму) = Мама мыла раму

color()

Здает цвет всего блока с текстом
Предустановленные цвета от 1 до 15 - как в мастерских досках color(2)

if()

Условие первым параметром передается само условие, доступные операнды:
= (равно)
!= (не равно)
> (больше)
< (меньше)
>= (больше или равно)
<= (меньше или равно)
Вторым параметром через запятую идет текст, который появится если условие выполнено, третий параметр не обязательный - если условие не выполнено
if({$a}=b,ура)
if({$a}!=b,правда,ложь)
if(calc(1d)>=3,удачно)

Спецсимволы


{n} символ переноса строки
<b>Жирный</b>
<i>Курсив</i>
<u>Подчеркнутый</u>
<s>Зачеркнутый</s>

Списки

Одна из этих строк будет выбрана случайным образом.

Игнорируются пустые строки (или состоящие из одних пробелов)

Игнорируются комментарии - строки начинающиеся с символа # или //

Одинаковые строки просто повышают вероятность появления. Т.е. если вы напишите
Вася
Петя
Петя
Петя
То "Петя" будет появляться в три раза чаще чем "Вася"

Тексты в квадратных скобках перечисленные через запятую так-же выбираются случайно но не увеличиваются вероятность появления
К примеру
Маг [земли,воды,воздуха,огня]
Воин
Вор
"Маг", "Воин" и "Вор" будут выпадать с равной вероятность, но если выпадет "маг", то ему генерируется стихия.

Также можно оставлять пустые значения через запятую
Например:
Воин[,,,,-Охотник,-Маг] Тут чаще будет выпадать просто "Воин", но иногда "Воин-Охотник" или "Воин-Маг"

Включения из других списков

Вы можете добавить в свой список данные из другого генератора.
{second-names:d037d1a2773503b521dad57685b12dd4} Петровы Ивановы Эта строка добавит к Петровым и Ивановым все second-names из генератора с id, указанным после двоеточия.

Внимание! ссылка должна быть на режим просмотра!
Конечно если позже запрашиваемый генератор или список в нем исчезнет данные перестанут загружаться

Префиксы

Для включения в список специфических строк можно использовать префиксы
Это всегда одни символ или число в начале строки и двоеточие Психолог
w:Медсестра
m:Шахтёр
При вызове этого списка {prof} в нем будет только одна строка - "психолог". Но при вызове с префиксами {prof:w} или {prof:m} списки буду дополнены соответствующими строками
Конечно при вызове можно использовать и переменные - {prof:{$sex}}

Проверка

Добавляя новые строки вы можете проверить как будут генерироваться именно с этими текстами - просто выделите нужную строку(и) и нажмите Alt-G

Alleycat (Налетчик)

Персонаж — воинственный охотник, привыкший действовать силой. Ему не важно, кто станет его добычей, — он подстерегает человека и, как только предоставляется такая возможность, бросается на него и пьёт кровь поверженной жертвы. Возможно, он угрозами заставляет жертву молчать, использует Доминирование или пытается замаскировать свои истинные мотивы под обычное ограбление, а может быть и нет. Подумай над тем, как твой персонаж к этому пришёл. Почему его устраивает подобная нежизнь? Возможно, он был бездомным, солдатом, боевиком наркокартеля или охотником за трофеями.
Охота: Скрытность + Рукопаный Бой (Strength + Brawl) или Смекалка + Уличная жизнь (Wits + Streetwise)

Bagger (Суррогатчик)

Персонаж не охотится на людей. Вместо этого он крадёт, покупает или иным способом добывает донорскую кровь. Возможно, он до сих пор работает в ночную смену в больнице либо же полагается на чёрный рынок или на свои навыки грабежа.
Охота: Интеллект + Уличная жизнь (Intelligence + Streetwise)

Blood Leech (Бестия)

Персонаж питается кровью других Сородичей: охотится на них, принуждает отдавать свою витэ или взимает с них таким образом плату за услуги. Для него это единственный приемлемый с точки зрения морали способ насыщения. К сожалению, подобная практика, как правило, запрещена в обществе Сородичей. Заниматься чем-то подобным чертовски рискованно, если только герой не занимает высокую позицию благодаря своему могуществу.
Охота: Нет простого броска на охоту - отигрывайте

Cleaver (Семьянин)

Персонаж тайно пьёт кровь собственной (или чьей-то ещё) смертной семьи и друзей, сохраняя с ними тесную связь. Самые отчаянные из таких, как он, женятся или выходят замуж, берут детей из приюта и пытаются как можно дольше вести нормальную семейную жизнь. Добавь семью в схему отношений.
Семьянин, как правило, на многое готов, чтобы скрыть от родных свою истинную природу, но некоторые вступают с родственниками в нездоровые отношения. Камарилья запрещает вампирам оставаться со своими смертными семьями и считает, что нарушение Маскарада в таких условиях — лишь вопрос времени. Некоторые мудрые Сородичи, если им есть дело до героя, могут вырезать его семью ради его же блага
Охота: Манипуляция + Хитрость (Manipulation + Subterfuge)

Consensualist (Джентльмен)

Персонаж никогда не пьёт кровь, не получив согласие жертвы. Возможно, он притворяется сотрудником передвижного донорского пункта, фриком-кровопийцей из тусовки «настоящих вампиров» — или на самом деле рассказывает смертным правду и просит разрешить насытиться их кровью. Камарилья называет последний вариант нарушением Маскарада, но многие анархи-философы считают это приемлемым риском. При жизни герой мог быть кем угодно, но чаще всего о согласии жертвы беспокоятся бывшие сотрудники секс-индустрии, политические активисты или адвокаты
Охота: Манипуляция + Убеждение (Manipulation + Persuasion)

Farmer (Фермер)

Персонаж питается исключительно кровью животных. Голод терзает его непрестанно, но до сих пор он не убил ни одного человека (ну разве что в тот самый первый и последний раз) и впредь не собирается. При жизни персонаж мог быть кем угодно, но сделанный выбор говорит о его высокой морали. Возможно, герой был активистом, священником, сотрудником гуманитарной организации или веганом; впрочем, кто угодно может прийти к решению не подвергать риску человеческие жизни и попытаться этого решения строго придерживаться.
Охота: Хладнокровие + Животные (Composure + Animal Ken)

Osiris (Идол)

Персонаж либо знаменит среди смертных, либо руководит сектой, церковью или другой подобной организацией. Он питается кровью фанатов или последователей культа, которые почитают его как божество. У героя всегда под рукой есть сосуд, готовый добровольно отдать свою кровь, но его почитатели служат источником проблем — с властями, официальной религией и, что немаловажно, с Камарильей. При жизни персонаж мог быть ди-джеем, писателем, сектантом, проповедником или организатором ролевых игр живого действия
Охота: Манипуляция + Хитрость (Manipulation + Subterfuge) или Запугивание + Известность (Intimidation + Fame)

Sandman (Морфей)

Персонаж полагается на собственную скрытность или Дисциплины, чтобы прокрадываться в чужие дома и питаться спящими. Если они не проснутся, пока он пьёт кровь, то никогда ничего не заподозрят. При жизни, возможно, герой был очень нелюдимым человеком. Как бы там ни было, сейчас он считает, что беспокойная нежизнь более агрессивных или социально активных охотников не для него.
Охота: Ловкость + Скрытность (Dexterity + Stealth)

Scene Queen (Тусовщик)

Персонаж питается представителями одной определённой субкультуры. У него есть тщательно проработанный образ, и в тусовке его принимают за своего. Более того, жертвы слепо обожают героя. Робкие попытки разоблачения разбиваются о его популярность в их среде. Может, для местной публики он просто «ходовой товар» или представитель недосягаемой элиты, заманивающий жертв обещаниями открыть им доступ к «высшим кругам». При жизни герой, скорее всего, принадлежал к той же тусовке.
Охота: Манипуляция + Убедительность (Manipulation + Persuasion)

Более экзотические типы хищника см. в закладке "тип хихника"

Зависимость силы крови от поколения

Поколение Сила крови (от-до)
14-16 0-0 слабая кровь
13 1 - 3 неонаты
12 1 - 3 неонаты
11 1 - 4 анциллы
10 1 - 4 анциллы
9 2 - 5 старейшины
8 2 - 6 старейшины
7 3 - 7 старейшины
6 3 - 8 старейшины
5 4 - 9 мафусаилы
4 5 - 10 мафусаилы

Кланы

■ Бруха

Дисциплины Стремительность (Celerity) Мощь (Potence) Величие (Presence) Клановое проклетие: Вспыльчивость Постоянно бурлящая ярость может вспыхнуть при малейшей провокации. Вычти количество кубов, равное Степени Проклятия, из бросков на сопротивление Яростному безумию (Fury Frenzy). Вариант: Насилие При грязном крите (Messy Critical) вне боя, Бруджа наносит урон объекту взаимодействия, равный Степени Проклятия. Урон может быть физическим или ментальным в зависимости от ситуации, считается Серьёзным, если игрок не потратит Силу Воли, чтобы сделать его Поверхностным. Одержимость: Бунт Вампир восстаёт против персонажа, предмета или явления, воплощающего собой статус-кво в данной ситуации: Это может быть авторитет лидера: точка зрения, высказанная вероятным сосудом, или просто текущая задача, которую надо было выполнить. Пул всех проверок вампира уменьшается на 2 до тех пор, пока он не воспротивится приказам или не нарушит ожидания, мнимые или реальные. Одержимость проходит, когда персонаж делает нечто противоположное тому, что от него ожидали, или ему удаётся заставить кого-то изменить свою точку зрения (силой, если надо).

■ Гангрел

Дисциплины Анимализм (Animalism) Стойкость (Fortitude) Метаморфозы (Protean) Клановое проклетие: Звериные черты Во время Безумия Гангрел обретает звериные признаки, количество которых равно Степени Проклятия. Эти признаки остаются ещё на одну ночь и уменьшают одну Характеристику на 1. При выборе «Оседлать Волну» (Ride the Wave) проявляется только один признак и, соответственно, только один штраф. Вариант:Инстинкт выживания Вычти количество кубов, равное Степени Проклятия, из бросков на сопротивление ??? Страховому Безумию (Fear Frenzy). Количество кубов не может быть меньше одного. Одержимость: Животные порывы Вампир оказывается одержим животными порывами, деградируя настолько, что ему сложно разговаривать, одежда становится ему тесной, а когти и зубы кажутся лучшим аргументом в любом споре. Пул всех проверок, связанных с манипуляцией или интеллектом, уменьшается на 3 до конца сцены. В этом состоянии гангрел не может строить связные предложения и использует в речи только отдельные слова.

■ Малкавиан

Дисциплины Прорицание (Auspex) Доминирование (Dominate) Сокрытие (Obfuscate) Клановое проклетие: Искажённое восприятие При Зверином провале или Одержимость персонаж получает штраф, равный Степени Проклятия, к одной категории пулов (Физические, Социальные или Ментальные) на всю сцену. Штраф и его природа определяются вместе с Ведущим при создании персонажа. Вариант: Неестественное проявление Использование Дисциплин рядом со смертными пугает их. Все социальные взаимодействия (кроме Запугивания) получают штраф, равный Степени Проклятия, на одну сцену. Маскарад не нарушается. Другие вампиры не получают штрафа, но ощущают неладное. Одержимость:Наваждение Экстрасенсорные способности вампира выходят из под контроля. Его посещают видения, которые в принципе могут быть правдивыми, но окружающие воспринимают их как бред сумасшедшего, чью душу терзает Голод. В таком состоянии вампир всё ещё способен действовать самостоятельно, однако его восприятие искажено, а мышление хаотично. До конца сцены пул всех проверок, связанных с ловкостью, манипуляцией, само обладанием и смекалкой, уменьшается для персонажа на 2. Пул проверок воли при попытках преодолеть паническую ярость также уменьшается на 2.

■ Носферату

Дисциплины Анимализм (Animalism) Сокрытие (Obfuscate) Мощь (Potence) Клановое проклетие: Отвратительность Проклятые своей кровью, после Обретения они превращаются в отталкивающих монстров. Они не могут повышать уровень Преимущества «Внешность» и обязаны взять Изъян «Отталкивающий» (••). Любая попытка замаскироваться (включая использование Дисциплин вроде «Маска Тысячи Лиц») получает штраф, равный Cтепени Проклятия. Однако большинство Носферату не нарушают Маскарад: их просто считают уродливыми или пугающими. Вариант: Заражение Убежище Носферату всегда кишит паразитами. Любое действие, требующее концентрации, получает штраф: 2 + Cтепень Проклятия. Такой же штраф может применяться к социальным броскам (на усмотрение Рассказчика). Если Носферату проводит сцену в закрытом помещении, паразиты следуют за ним, и штраф становится равным только степени Проклятия. Попытки управлять этими тварями с помощью Звериности получают штраф, равный Cтепени Проклятия. Одержимость:Криптомания Вампира охватывает жажда знаний, почти такая же сильная, как жажда крови. Он хочет проникнуть в некую тайну, узнать то, о чём никто не имеет представления. Собственные секреты при этом он будет ревностно оберегать и выдаст их только тому, кто предложит взамен более ценную информацию. Пул любых проверок носферату уменьшается на 2, если его действия не направлены на то, чтобы выведать что то (в данном случае неважно, насколько это большая или маленькая тайна). Это состояние длится до тех пор, пока вампир не разузнает что нибудь, что он может по считать полезным в данный момент. При этом он не обязан делиться полученными сведениями с кем либо

■ Тореодор

Дисциплины Прорицание (Auspex) Стремительность (Celerity) Величие (Presence) Клановое проклетие: Эстетическая зависимость Тяга к красоте управляет Тореадором. В некрасивой обстановке он страдает: штраф к использованию Дисциплин, равный степени Проклятия. Вариант: Мучительная эмпатия Когда кормление наносит человеку Аггравированный урон, вампир получает такой же урон, но не больше Cтепени своего Проклятия. Обычно этот урон Аггравированный и проявляется в виде ярких синяков на месте укуса — как будто изнутри произошёл разрыв сосудов. Одержимость:Восхищение Вампир покорён красотой какого то существа, предмета или явления и некоторое время не может думать ни о чём другом. Выбери объект восхищения: это может быть персонаж, песня, произведение искусства или, допустим, рассвет. Вампиру, одержимому красотой, трудно переключить внимание на что то другое. Разговаривать на иные темы он также не желает. Пул всех проверок, не связанных с объектом восхищения, уменьшается на 2. Одержимость длится до тех пор, пока вампир не перестанет видеть, слышать или иным образом воспринимать объект или пока не закончится текущая сцена..

■ Тремер

Дисциплины Прорицание (Auspex) Доминирование (Dominate) Кровавое чародейство (Blood Sorcery) Клановое проклетие: Дефектная кровь После падения Вены их кровь ослабла и отвергла прежние связи. Тремер не могут создавать Кровавые узы с другими вампирами (хотя сами могут попасть под их влияние). Они всё ещё могут порабощать людей, но для этого нужно поить их своей витой на количество раз больше на 1 за каждую ступень Проклятия. Вариант: Украдённая кровь При Кровавом приливе нужно проходить количество Проверок Подъёма, равное степени Проклятия. Если в результате Голод достигнет 5, вампир может выбрать — отменить прилив или выполнить его и сразу достичь 5 Голодa. Одержимость:Перфекционизм Только идеальный результат кажется вампиру приемлемым. Если достичь его не удаётся, Сородича охватывает чувство глубокого разочарования в себе. Он будет с одержимостью повторять действие снова и снова, пока не добьётся совершенства. Пул всех проверок тремера уменьшается на 2 до тех пор, пока вампир не получит триумф при про верке навыка или пока не закончится сцена. Если вампир повторяет одно и то же действие, при второй попытке модификатор уменьшается до 1, а при третьей — до 0.

■ Вентру

Дисциплины Доминирование (Dominate) Стойкость (Fortitude) Величие (Presence) Клановое проклетие: Изысканные вкусы Если Вентру пьёт кровь смертного, не соответствующего его предпочтениям, он должен потратить Силу Воли, равную степени Проклятия, иначе изрыгнет кровь, не насытившись. Предпочтения могут быть разными: потомки нации, ветераны, и т.п. С помощью проверки Решимости + Осознания можно определить, подходит ли цель. Предпочтение выбирается при создании персонажа. Вариант: Иерархия Вентру получает штраф к броскам Дисциплин, равный Cтепени Проклятия, если использует их против вампира младшего поколения. Чтобы атаковать такого вампира напрямую, он должен также потратить Силу Воли, равную этому штрафу. Одержимость: Превосходство Стремление властвовать выходит для вампира на передний план. Он ни перед чем не остановится, чтобы взять контроль в свои руки. Кто‑то должен подчиниться ему. Пул всех проверок, не связанных напрямую с попытками командовать остальными, уменьшается на 2. Одержимость длится до тех пор, пока кто‑то не выполнит приказ вентру, причём этот приказ не должен быть подкреплён сверхъестественными силами, такими как Доминирование

■ Бану Хаким

Дисциплины Кровавое чародейство (Blood Sorcery) Стремительность (Celerity) Сокрытие (Obfuscate) Клановое проклетие:Кровавая зависимость Когда Бану Хаким утоляет как минимум один уровень Голодa, выпив кровь другого вампира, он должен пройти тест Безумного Голодa со сложностью 2 + уровень Кровавого проклятия. Если он проваливает тест, ему необходимо наброситься на кровь, что открывает путь к возможной Диаблерии. Вариант: Ядовитая кровь Кровь Бану Хаким токсична для смертных, но не для других вампиров. Из-за этого смертные получают Агравированное повреждение, равное уровню Кровавого проклятия вампира, за каждую проверку Пробуждения (Rouse Check) выпитой крови. Их кровь нельзя использовать для исцеления смертных ранений. При количестве крови ниже необходимого для Кровавой связи вреда смертным не наносится, даже если кровь вводится напрямую. Одержимость: Правосудие Вампир охвачен жаждой наказать грешника. Он должен утолить одну единицу Голодa, напав на любого, кто нарушает собственные Убеждения. Если он не сделает этого, все его броски получают штраф −3 до тех пор, пока Компульсия не будет удовлетворена или не закончится сцена. Если жертва — другой вампир, срабатывает его Кровавое проклятие.

■ Сетиты

Дисциплины Сокрытие (Obfuscate) Величие (Presence) Метаморфозы (Protean) Клановое проклетие: Ненавидит свет Когда Служитель подвергается воздействию прямого света — как естественного, так и искусственного — он получает штраф ко всем пулу кубиков, равный Степени Проклятия. Кроме того, он получает дополнительный урон от солнечного света, равный Степени Проклятия (Аггравированный). Вариант: Хладнокровие Служитель может использовать Прилив Жизни только в том случае, если недавно (в этой сцене или примерно за последний час — на усмотрение Рассказчика) пил кровь живого человека. При этом требуется количество Проверок Подъёма, равное Степени Проклятия, а не одна. Одержимость: Преступление Служитель испытывает жгучее желание подтолкнуть окружающих к разрушению собственных оков. Он получает штраф −2 ко всем броскам, не связанным с соблазнением кого-либо (или самого себя) на нарушение Хроники или личной Убеждённости. Одержимость продолжается до тех пор, пока Министр не станет причиной появления хотя бы одного порока (Stain) — у себя или у другого.

■ Геката

Дисциплины Прорицание (Auspex) Стойкость (Fortitude) Забвение (Oblivion) Клановое проклетие: Болезненный поцелуй Геката могут питаться от смертных только вредит их здоровью. Даже добровольные жертвы должны пройти проверку Стойкость + Решимость против сложности 2 + уровень проклятия, чтобы не отшатнуться. Вампиры, которых кусают добровольно, должны пройти проверку на Безумие от Ужаса (Terror Frenzy) против сложности 3. Вариант: Гниение Геката получают дополнительные Изъяны в количестве, равном Степени Проклятия. Их можно распределить между Изъянами Спутников, Убежища и Ресурсов. Эти Изъяны можно взять при создании персонажа или выкупить позже за удвоенное количество точек Предысторий. Также покупка этих Преимуществ требует дополнительных точек в количестве, равном Степени Порока. Одержимость: Морбидность Вампир должен перевести нечто из жизни в смерть или наоборот; любые действия, не связанные с разрушением или воскрешением, получают штраф в 2 кубика. Объект не обязательно должен быть живым — это может быть предмет или даже абстрактные вещи вроде идеи или темы разговора. Одержимость длится до тех пор, пока персонаж не уничтожит что-то или не вдохнёт в нечто "жизнь".

■ Ласомбра

Дисциплины Доминирование (Dominate) Мощь (Potence) Забвение (Oblivion) Клановое проклетие: Искажённое отражение На отражениях и видеозаписях Ласомбра выглядят искажёнными. Это не скрывает их личность, но вызывает подозрения. Любая попытка использовать современную технику (например, позвонить) требует проверки Технологий со сложностью 2 + Уровень проклятия. Уклонение от электронных систем слежения проводится с тем же штрафом. Вариант: Бесчувственность При проверках Раскаяния (Remorse) убери из пула количество кубов, равное Уровень проклятия (остается не менее 1 куба). Одержимость: Безжалостность При следующей неудаче в каком-либо действии вампир впадает в одержимость этим провалом. Он получает штраф −2 ко всем броскам, пока снова не попытается выполнить то же действие — и не добьётся успеха. Штраф сохраняется и при повторных попытках вплоть до успешного выполнения первоначального действия.

■ Равнос

Дисциплины Анимализм (Animalism) Сокрытие (Obfuscate) Величие (Presence) Клановое проклетие:Обречённые Если Равнос спит в одном и том же месте дважды в течение семи ночей, он бросает количество кубиков, равное Cтепени Проклятия. Каждая 10 означает 1 уровень Аггравированного урона, как будто он горит изнутри. Что считается «одним и тем же местом», определяется хроникой, но обычно требуется хотя бы миля между точками сна. Передвижные убежища допустимы, если они действительно перемещаются. Равнос не может взять Изъян «Без убежища». Вариант: Истинное имя Если противник произносит истинное (дородовое) имя Равнос, он получает бонус к сопротивлению Дисциплинам Равнос, равный Cтепени Проклятия. Сам Равнос получает такой же штраф к сопротивлению сверхъестественным эффектам от этого противника. Одержимость: Игра с судьбой Столкнувшись с очередной проблемой, Любитель риска обязан выбрать самое опасное или дерзкое решение. Любая попытка, не соответствующая этому критерию, получает штраф −2 к броскам. В зависимости от контекста, особенно эффектные или рискованные действия могут, напротив, получить бонусные кубы. Он может втянуть в это других, но вполне способен и пойти один. Одержимость продолжается, пока проблема не будет решена или её решение не станет невозможным.

■ Тзимитсу

Дисциплины Анимализм (Animalism) Доминирование (Dominate) Метаморфозы (Protean) Клановое проклетие:Привязка Каждый Цимисхи должен выбрать «опору» — физическое место, группу людей или нечто более абстрактное. Каждую ночь он обязан спать рядом с этой опорой. Иначе, при пробуждении на следующую ночь он получает Аггравированный урон по Силе Воли, равный степени Проклятия. Вариант: Проклятая вежливость Чтобы войти в чужое жильё без приглашения, Цимисхи должен потратить Силу Воли, равную Cтепени Проклятия. Пока он находится внутри, этот же штраф применяется к броскам Дисциплин. Пригласить может только тот, кто живёт в этом месте. Это ограничение не действует на незаселённые дома и публичные места. Цимисхи с этим Проклятием не могут взять Фольклорный блок «Без приглашения». Одержимость: Алчность Персонаж одержим желанием заполучить нечто, находящееся в сцене — предмет, собственность или даже живое существо. Что бы это ни было, оно должно стать частью его коллекции. Любое действие, не направленное на достижение этой цели, получает штраф −2 к броскам. Одержимость сохраняется, пока желаемое не станет его собственностью или окончательно недосягаемым.

■ Слабая кровь

Дисциплины Алхимия Слабокровок (Thin-Blood Alchemy) Клановое проклетие: Не страдают от клановых Проклятий, если только у них не взят Изъян Клановое проклятие. Одержимость: Нет

■ Каитифы

Клановое проклетие: Изгой Лишённые влияния предков, Кейтэф не имеют общего проклятия. Персонаж начинает с Изъяном «Подозреваемый» (Suspect) на 1 точку и не может приобрести положительный статус при создании персонажа. Ведущий может накладывать штраф в 1–2 куба на социальные проверки с теми Сородичками, кто знает, что он Каитиф. Улучшение Дисциплин стоит 6 × уровень. Одержимость: Нет

Панель Мастера

1. Позволяет быстро переключаться между персонажами и доскам. Иконки слева и клавиши Ctrl-1..9

2. Персонажи загружаются в режиме просмотра - вы не можете их "испортить", изменения не сохраняются.

3. Мастерские "доски" загружаются в режиме редактирования - все изменения сохраняются.

4. В верхней панели нужные мастеру броски в быстром доступе


Немного советов

Используйте мастерские доски для быстрой записи игровых событий, и генерацию персонажей в них для того чтобы не забыть проходных персонажей (сохраняйте их на доску и делайте пометки)

Подготавливайте конспект для игры на мастерской доске заранее

Ставьте важных персонажей и нужные доски в верхнюю часть списка - и используйте горячие клавиши для перехода

Позы

Повреждения

Раздражающие состояния

Состояния недееспособности

Смертельные состояния

Дополнительное хранение информации

Система: gurpspbtawod
Миры: Исторический Фэнтези Дикий запад Наше время Сталкер Mass Effect Fallout Киберпанк Космос Звездные воины
Типы: Инвентарь Раса Мета черта Генератор Буклет

Мастерские доски

Перемещение по доске и выделение объектов

  • Клик в свободном месте и Скролл позволят позиционировать лист
  • Клик центральной мышью или Shift + Скролл позволяют перемещаться по листу игнорируя объекты
  • Зажмите Shift для массового выделения объектов
  • Зажмите Ctrl + Shift для добавления к текущему выделению
  • Горячие клавиши

  • Стрелки - перемещать выделенные объекты
  • Стрелки + Shift - перемещать с большим шагом
  • Del - Удалить выделенные объекты
  • Tab - Переходить от объекта к объекту
  • Двойной клик мыши по свободному месту - Создать текстовую запись
  • Двойной клик мыши + Alt по свободному месту - Создать "пузырь"
  • Enter / Двойной клик мыши - Редактировать текст выделенного объекта
  • Esc - Выйти из редактирования
  • + и - - Изменяют размер маркера, картинки или размер текста
  • Ctrl + Двойной Клик - Открыть в окне текст для чтения, или картинку
  • Ctrl + Alt + A - Стрелка от текущего объекта
  • Ctrl + Alt + D - Дублировать выделенные объекты
  • Ctrl + Alt + Т - Создать текст
  • Ctrl + Alt + M - Создать маркер
  • Ctrl + Alt + G - Сгруппировать выделенные объекты
  • Ctrl + Alt + Shift + G - Разгруппировать
  • При редактировании текста

  • Ctrl-B - Жирный
  • Ctrl-I - Курсив
  • Ctrl-U - Подчеркнуто
  • Точка входа

    Вашь код будет выполнен после фукции пересчета листа, он происходит при каждом событии изменения любого из парамтеров на листе (частичного пересчета не существует)
    
    

    Полезные функции

    gm("some obj") // поиск объекта на листе персонажа - jQuery поиск - возвращает jQuery объект bindEvents() //переразваесить все события наобъектах echo (text,text,...) // вывести в консоль setCustomLib("ссылка на просмотр библиотеки (только код)","Имя кнопки","ссылка","имя",и т.п.) //В начале работы загрузит первую библиотеку вместо Advantages и заменит кнопки на этот список

    Примеры поиска объектов на листе персонажа

    gm("ST_result").int(); gm("locations-list>location[name='skull']>dr").int(); globalAdvantagesList.find(">spell_bonus").parent(); // думаю найдется magery

    коллекции jQuery объектов

    globalAllList //advantage,skill,technique,spell,equipment globalModifiersOn //тут стоит искать только по > иначе находишь лишнее! globalAdvantagesList globalAdvantagesAndModifiersList globalSkillsList globalSkillsListNotStopped globalTechniqueList globalSkillsAndTechniqueListNotStopped globalSpellsList globalSpellsListNotStopped globalEquipmentList

    Полезные css классы

    После добавления надо выполнить bindEvents() .editable // редактируемое текстовое поле .spinner //числовое поле (editable тоже нужно) Уточняющие классы спинера: .spinner-decile, .spinner-quarter, .spinner-half, .spinner-five, .spinner-control-roll, .spinner-damage, .spinner-positive, .spinner-not-negative, .spinner-not-positive,

    Штатная функция пересчета персонажа вызывает следующее:

    charCalcModifiersBonuses() // Проходим все "включенные" модификаторы и собираем с них разные бонусы charCalcStats() // Считаем стоимость основных и вторичных статов charCalcLiftHpFp() // Строим таблицы нагрузки, хитпоинтов, усталости calcEquipmentWeightAndValue(gm("total-wealth-modifier").text()*1.0); // Обновляем вес предметов charCalcMove() // Только после расчета веса!!! charCalcAllLists() // Большой цикл - считаем все объекты в списках - даватаги, скилы и т.п. charCalcBaseDamage() // считаем damage charCalcActiveDefence() // Активные защиты - dodge, pary, block charCalcTotal() // Считаем Итого charCalcWeapons() // Оружие charCalcDR() // DR - строим таблицу

    Примеры

    Считаем damage по своему

    var st=gm("ST_result").int(); var newSwDmg=Math.round(st/2)+"d"; gm("damages damage-sw").html(newSwDmg); charCalcWeapons(); //Надо обновить расчет повреждений у оружия
        Вы можете писать здесь css (less парсируемый) код
        Опорные цвета выбраной темы лежат тут:
        
        var(--color-main)
        var(--color-bg)
        var(--color-text)
        var(--color-border)
        
    
    
        

    Как пользоваться редактором буклетов

    Режимы

    Лист можно переключать в один их трех режимов (кнопки в верху листа):
  • Редактор - в этом режиме шаблон создается с нуля или редактируется.
    Этот режим нужен для разработки собственного хака, или в тех случаях, когда вам хочется подправить тексты
  • Создание персонажа - в этом режиме вы заполняете лист. Все поля ввода доступны для редактирования, а быстрые броски кубиков отключены (делаются через Ctrl + клик)
  • Игра - его стоит включить после того, как лист заполнен. Будут доступны быстрые броски кубиков, а важные поля ввода будут заблокированы, чтобы вы их случайно не поменяли
  • Редактирование текстов

    В режиме редактирования сделайте дабл-клик на любом тексте или на свободном месте на листе Форматирование
  • Ctrl-B - Жирный **обрамить двумя звездочками**
  • Ctrl-I - Курсив *обрамить одинарными звездочками*
  • Ctrl-Alt-"-" - Список - знак минус в начале строки через пробел
  • Ctrl-Alt-(1-6) - Заголовки разных уровней - ### От одного до шести знаков решетки в начале строки через пробел
  • Ctrl-Alt-L - Сделать буквы заглавными - меняет по кругу варианты "все строчные", "первая заглавная", "все заглавные"
  • ------- - Разделительная полоса - три и более тире с начала строки

  • Интеркатив
  • Ctrl-Alt-M - Превратить в "ход" - [[обрамить в двойные квадратные скобки]](стат)
    Стат можно не указывать - тогда система попытается сама найти его в тексте. Вместо стата можно поставить просто конечное число
    Ход можно инициировать (получится броскалка). В режиме игры простым кликом, в остальных режимах Ctrl + клик
  • Ctrl-Alt-Q - Превратить в "поле ввода" - [_обрамить скобками с подчерком_] или вот так [___________]
    Не редактируется в режиме "игра"
  • Ctrl-Alt-A - Превратить в "выбор подчеркиванием" - [-обрамить в скобками с стире-]
    Не редактируется в режиме "игра"
  • [ ] [+] - Поля для проставления галочек

    Можно добавлять модификаторы чререз двоеточие, например, [ ]:пылко+2:умно-1 применит эти модификаторы, если галочка "включена". [ ]:all-1 уменьшает все статы
    [ ]:h - делает поле "трехпозиционным" - не зачеркнуто, зачеркнуто одной чертой, зачеркнуто двумя.
    [ ]:o - сделать круглым
    [ ]:r - сделать ромбом
    [ ]:d - поле нельзя менять - оно "заблокировано"
    [ ]:c1 - "красить" в цвет1 (ну и так далее, :c2 :c3 :c4 :c5)

  • Специальные возможности
  • Ctrl-Alt-R - Замена в тексте, можно использовать регулярные выражения
  • Ctrl-Shift-V - Специальная вставка, без переносов строк, пытается заменить символы списка на подходящие
  • Ctrl-Alt-Shift-V - Специальная вставка - попытается "достать" все форматирование (с pdf не работает)

  • Ссылки [Название](ссылка) - ссылка начаниется с http(s):// и не должна содержать пробелы
    Вызов инструментов [2d10+2](!roll) - ссылка на произвольный бросок кубиков [нажми для проверки](!roll2d10+2) - после roll можно написать что кидать, без пробелов
    Таблицы Для создания полноценного деления на блоки используйте элемент "колонки". Однако если вам нужна таблица в тексте, вот пример, как это сделать:
      | Месяц    | Бонус   |
      | -------- | ------- |
      | Первый   | +1      |
      | Второй   | +2      |
      | Третий   | +5      |
          
    Не объязательно выдерживать нужное количество пробелов. Если вам не нужна шапка таблицы - не используйте первые две строки из примера. Но важно, чтобы строка начиналась и заканчивалась символами |
    Тэги в тексте
  • c1,c2,c3 - тэг <c1>тест</c1> менять цвет текста на предустановленный в стилях

  • Библиотеки

    Создавая поле "выбор из библиотеки", стоит создать и саму библиотеку. В нее попадут все текстовые поля на всех листах, где вы поставите маркер "☑ Статья библиотеки" Обычно удобно создать отдельный общий лист с такими "статьями". Не делайте лист "скрытым" иначе он не скопируется при создании игроком нового буклета Если у вас разные типы данных должны попадать в разные поля на листе (к примеру отдельна библиотека "заклинаний", отдельно "недостатков"), смените у библиотеки состояние с "Принимает все элементы" на "Только для библиотеки №n" и сделайте то же самое на текстах, которые можно выбирать только дял этого поля Можно использовть внешний файл библиотеки (дайте ссылку на просмотр). Там должен быть лист пбта и в нем должны быть так же проставлены галочки "☑ Статья библиотеки" на нужных элементах

    Типы страниц и "выбор буклета"

    Тип страницы выбирается в режиме редактирования в левом верхнем углу каждой страницы. Они используются для построения оглавления слева и в момент выбора буклета Выбор буклета - когда вы поделились со своими игроками документом (можно в режиме просмотра), они могут нажать "выбрать буклет", чем создадут собвстенный файл - частичную копию вашего документа. Общая страница всегда копируются в новый буклет (обычно это общие ходы, правила и т.п.) Скрытая страница не видна в режиме просмотра и не копируется в новый документ Страница буклета - необходимо задать имя буклета Мастерская страница - размыта в режиме просмотра от случайных сполеров. Будет скопирована, только если специально выбраны "мастерские материалы" Страница описания - нужно создавать отдельно в правом меню. Такие описания не копируются и не выводятся на печать

    Советы

  • Помните про печать - готовя шаблон, помните, что кто-то будут его печатать. Не предзаполняйте заранее поля, которые заполняются карандашом (характеристики и т.п.)
  • Помните про мобильный телефон - проверяйте шаблон в ржиме "лента". В этом режиме отключаются цвета и подложки страниц
  • Страницы буклета

    Разные типы страниц ведут себя по-разному, когда вы делитесь ссылкой с игроком, а он "выбирает буклет" - у него это будет самая заметная кнопка.
  • Общая страница - такая страница будет перенесена в любую карточку.
    Используйте ее для "общих ходов" и прочих элементов правил которые необходимы всем игрокам.
  • Скрытая страница - при просмотре не будет видна и в новый буклет не скопируется.
    Используйте такие страницы для недоделаных буклетов, мастерской информации и разных не заполненных.
    Вы сами всегда можете распечатать такую страницу.
  • Страница буклета - такой странице надо задать имя.
    Чтобы несколько страниц попали в один буклет - дайте им одинаковые имена.
    Список доступных игроку буклетов формируется из этих страниц.
  • Мастерская страница - фактически, эти страницы будут отнесены к отдельному буклету, но по умолчанию будут размыты (если не соврать, что ты мастер ;))
  • Настройка колонок страницы

    У страницы всегда есть одна или более "колонок", их число настраивается в настройках страницы (правый верхний угол страницы) По умолчанию включен режим автовписывания (☑ Вписывать текст). В этом режиме, если текст не входит по высоте, система пытается подстроить размер так, чтобы все влезло, уменьшая межстрочный интервал и размер шрифта.

    Поля ввода и счетчки

    Обратите внимание, что в стандартном режиме эти поля редактируемы во всех режимах, в том числе и в режиме "игра" Но вы можете в настройках включить "Запретить редактировать в режиме игра"

    Отношения

    Во многих играх используется система "отношений", "историй", "долгов" и т.п. Как правило, их можно изменять по мере игры и делать по ним броски. Вы можете превратить это в обычный список, включив режим "Только числа без текста"

    Блок свободного расположения элементов

    В данный момент этот блок экспериментальный и не продуман с точки зрения интерфейса. Используйте только от отчаяния ;) Этот блок не автописывается, его элементы жестко закреплены внутри. Часто его используют, задавая подложку в качестве картинки Вы можете перемещать объект с помощью мыши или стрелками на клавиатуре (с Shift быстрее, а с Alt вы меняете размер)

    Характеристики, статы и т.п.

    Когда готовите шаблоны буклетов, не забывайте, что кто-то буклеты печатет - не заполняйте значения заранее В режиме "игра" статы становяться "бросемыми" значаниями Название характеристики исспользуется при броске кубиков "хода" - если в тексте встречается точно такое же название, значение характеристики будет автоматически подставлено в бросок
    GURPS WOD PbtA Delta CoC PbtA GMentor

    Буклеты, доп материалы и собственные хаки, десятки готовых игр

    Готовые буклеты

    Вы можете начать игру испольуя их (кнопка выбрать буклет) или создать их основе свой хак (кнопка дублировать)
    Sprawl
    Киберпанк
    KULT: Divinity Lost
    Хоррор
    Western Horror
    Мистика Дикого Запада (версия 0.95)
    Плащи и Пистоли
    Стимпанк, оккультизм, приключенческий роман в антураже 17-18 веков
    Плащи и Пистоли - Начало игры
    Генераторы для четырех вариантов старта игры
    Обитатели холмов
    Игра о выживании разумных кроликов
    Knights of the Force
    Knights of the Force Звездные воины
    Ночные Ведьмы
    Игра о женщинах летчицах Второй мировой войны
    Urban Shadows 2e
    Игра в жанре городского фэнтези (2 редакция)
    Аристократия
    Игра про аристократов и политику дворов в XV–XIX веков
    Dungeon World
    Героическое Фэнтези
    Преодолеть опасность
    Фэнтези. Defying Danger - очень легковесный хак на World of Dungeons.
    Путь к особой цели
    Героическое фэнтези о странствующих искателях приключений идущих к цели
    Публичный доступ: Skinny Jeans & Summer Screams - Тайны
    материалы Хранителя от дополнения Skinny Jeans & Summer Screams
    Жидкое Мыло
    Liquid Soap - симулятор мыльной оперы
    Bedlam Hall
    Черная комедия в которой вы играете прислугой в мистическом и гротескном английском поместье.
    Публичный доступ
    Ностальгический хоррор о возвращении в детство и расследовании тайн маленького городка
    Плоский Мир
    Игра по сумасшедшим мирам Терри Пратчетта
    Simple World
    Очень простая "универсальная" PbtA
    Comrades
    "Товарищи" - Игра о жизни и борьбе революционного подполья.
    Bite Marks
    Следы укусов - игра про стаю оборотней.
    Сердца Улинь
    Драма в мире боевых монахов древнего Китая
    Поцелуй Вампира
    Симулятор мелодрамы о вампирах
    Pigsmoke
    Университет чародейства и волшебства
    Бухта Бриндлвуд
    Пожилые тетушки расследуют убийства в причудливом городке в Новой Англии
    The Between
    Мистический детектив в викторианском Лондоне
    Побег с острова Динозавров
    Приключенческая история про спасение с острова где появились динозавры
    Street Dogs
    Сэйнен в жанре мистического городского темного фэнтези
    Пропащие девчонки призвали сатану
    Подростковая мистика
    Маски
    Подростковая супергероика
    Pasión de las Pasiones
    Мыльная опера
    Монстр недели
    Экшн-хоррор про охотников на сверхъестественное
    Monsterhearts
    Городская подростковая мистическая драма. (2-e издание)
    Саги об Исландцах
    Исторический эпос
    На Раёне
    Криминальные истории небольшого района
    Грань Вселенной
    Космоопера (3 редакция)
    Cartel
    Игра о мексиканском наркокартеле
    Horror Movie World
    Игра о съёмках собственного фильма ужасов.
    Urban Shadows
    Игра в жанре городского фэнтези (1 редакция)
    Apocalypse World
    Игра по постапокалиптическому миру (2я редакция). Родоначальник жанра PbtA от Винсента Бейкера.
    Для создания вам необходимо войти в систему
    Но если вам прислали ссылку на персонажа - можете работать с ним без регистрации.

    Поддержка в группе ВКонтакте

    Youtube канал Ментора

    Еще по PbtA

    PbtA хранилище - Это большой справочник игр ходов и архетипов. Инструмент поиска решений для создания своих игр и хаков.

    ПбтА чат в телеграм - русскоязычное сообщество.

    Youtube канал Ментора

    Коллекции

    Новые Лучшие Коллекции Миры Системы

    Мастера+Игроки

    Обсуждения

    Предложения и баги (966)

    Поиск мастеров / игроков (20)

    Флэйм (116)